- A : Binatang apa yang punya banyak murid..??
B : KangGURU - A : Apa persamaan Pahlawan dalam kamar dan Pahlawan dalam medan perang..??
B : Sama sama berperang sampai titik darah penghabisan.. - A : Apa bedanya Benteng dan WC..?
B : Kalo Benteng diserang dulu baru diduduki.. Kalo WC diduduki dulu baru diserang.. - A : Mobil apa yang genit..?
B : Maz Daaaaaa - A : Kalo lagi maen, ibunya dipeluk tapi anaknya malah dicubitin.. Apa hayoo..?
B : Orang maen gitar - A : Apa bahasa inggrisnya cewek panggilan..?
B : Miss Call - A : Hitam,, Lebat,, kalo dibuka sedikit akan kelihatan kemerah-merahan,, kalo ditusuk pakai jari
terdengar rintihan.. Ayoo apa itu..?
B : Bekas bakaran jerami yang masih ada baranya.. Coba tusuk pakai jari kalo berani.. - A : Letaknya di selakangan,, empuk,, dan kebanyakan Pria Dewasa pernah menaikinya.. Apa
hayoo..?
B : Jok Sepeda - A : Mengapa kalo sudah sore Matahari tenggelam..?
B : Karena belm bisa berenang - A : Masukkan aku dalam goa dan mainkan aku sampai berdarah.. Apaan tuuh..?
B : Nenek nenek makan sirih - A : Hayoo tebak,, Barang apa yang kalo dipegang jadi tegang..??
B : Trafo Listrik bertuliskan Awas Tegangan Tinggi - A : Angka 11 naik turun naik turun.. Apakah itu..?
B : Ingus - A : Dukun apa yang ikut kontes adu nyanyi..?
B : Dukun saya lewat SMS kirim ke 6288
Kamis, 10 Oktober 2013
13 Tebakan Asal Asalan
MAKALAH ARSITEKTUR KOMPUTER MODE PENGALAMATAN
MAKALAH
ARSITEKTUR KOMPUTER
MODE PENGALAMATAN
Disusun Oleh :
Arsita Windi Anggraeningrum
TI A
MANAJEMEN INFORMATIKA, EKONOMI DAN BISNIS,
POLITEKNIK NEGERI LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2012
BAB I
PENDAHULUAN
* LATAR BELAKANG
Di Era yang
semakin canggih ini, teknologi sangat berkembang pesat khususnya
komputer.
Komputer di rancang untuk mempermudah dalam pekerjaan manusia. Dimulai
dari
pengenalan komputer pentium I, PentiumII, Pentium III, Pentium IV, dan
sekarang
yang lebih baru lagi yaitu laptop. Semua evolusi komputer tersebut
bertujuan
untuk melengkapi komputer – komputer pentium yang sebelumnya. Semakin
canggih
teknologi yang kita gunakan tentunya kita harus mengerti bagaimana cara
kerja,
juga mengerti bagian – bagian dalam komputer tersebut. Agar kita tidak
hanya
mampu menggunakan namun juga mampu mengatasi masalah apabila terjadi
sesuatu
dengan komputer kita. Untuk itu kita belajar organisasi komputer.
Komputer bekerja
sesuai perintah yang di kirim ke cpu, dan di
simpan di memory. Di bagian memory perintah – perintah tersebut di
proses di
mode – mode pengalamatan tertentu, kemudian di akses dan di tampilkan ke
layar
monitor. Pada kesempatan ini kami membuat makalah tentang jenis – jenis
pengalamatan, kami berharap dengan pembuatan makalah ini dapat membantu
dalam
kami belajar organisasi komputer.
* RUMUSAN MASALAH
Adapun rumusan masalah dari pembahasan yang
akan
kami bahas antara lain:
A. Pengenalan tentang Mode Pengalamatan
·
Apa
itu mode pengalamatan?
·
Apa
saja jenis – jenis mode pengalamtan?
·
Apa
kelebihan dan kekurangan dari masing – masing jenis?
B. Pengenalan pada Register Addressing
·
Apa
yang di maksud dengan Register Indirect Addressing?
·
Apa
kelebihan dan kurangan Register Indirect?
C. Pengenalan Displacement Addressing dan Stack
Addresing
·
Apa
saja model displacement?
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengenalan Mode Pengalamatan
Mode pengalamatan adalah
bagaimana
cara menunjuk dan mengalamati suatu
lokasi memori pada sebuah
alamat di mana operand
akan diambil. Mode pengalamatan diterapkan pada set instruksi, dimana
pada
umumnya instruksi terdiri dari opcode (kode operasi) dan alamat. Setiap mode pengalamatan memberikan fleksibilitas khusus
yang
sangat penting. Mode pengalamatan ini meliputi direct addressing, indirect
addressing, dan immediate addressing.
1. Direct Addresing
Dalam mode pengalamatan direct addressing, harga yang
akan dipakai diambil langsung dalam alamat memori lain. Contohnya: MOV
A,30h.
Dalam instruksi ini akan dibaca data dari RAM internal dengan alamat 30h
dan
kemudian disimpan dalam akumulator. Mode pengalamatan ini cukup cepat,
meskipun
harga yang didapat tidak langsung seperti immediate, namun cukup cepat
karena
disimpan dalam RAM internal. Demikian pula akan lebih mudah menggunakan
mode
ini daripada mode immediate karena harga yang didapat bisa dari lokasi
memori
yang mungkin variabel.
Kelebihan dan kekurangan dari Direct Addresing
antara lain :
ž Kelebihan
•
Field
alamat berisi efektif address sebuah operand
ž Kelemahan
•
Keterbatasan
field alamat karena panjang field alamat biasanya lebih kecil
dibandingkan
panjang word
2. Indirect Addresing
Mode
pengalamatan indirect addressing sangat berguna karena dapat memberikan
fleksibilitas tinggi dalam mengalamati suatu harga. Mode ini pula
satu-satunya cara untuk mengakses 128 byte lebih dari RAM internal pada
keluarga 8052. Contoh: MOV A,@R0. Dalam instruksi tersebut, 89C51
akan
mengambil harga yang berada pada alamat memori yang ditunjukkan oleh isi
dari
R0 dan kemudian mengisikannya ke akumulator. Mode pengalamatan
indirect addressing selalu merujuk pada RAM internal dan tidak pernah
merujuk
pada SFR. Karena itu, menggunakan mode ini untuk mengalamati alamat
lebih dari
7Fh hanya digunakan untuk keluarga 8052 yang memiliki 256 byte spasi RAM
internal.
Kelebihan dan kekurangan dari Indirect
Addresing antara lain :
ž Kelebihan
•
Ruang bagi
alamat menjadi besar sehingga semakin banyak alamat yang dapat referensi
ž Kekurangan
• Diperlukan
referensi memori ganda dalam satu fetch sehingga memperlambat preoses operasi
3. Immediate Addresing
Mode pengalamatan immediate addressing sangat umum dipakai
karena
harga yang akan disimpan dalam memori langsung mengikuti kode operasi
dalam
memori. Dengan kata lain, tidak diperlukan pengambilan harga dari alamat
lain
untuk disimpan. Contohnya: MOV A,#20h. Dalam instruksi tersebut,
akumulator
akan diisi dengan harga yang langsung mengikutinya, dalam hal ini 20h.
Mode ini
sangatlah cepat karena harga yang dipakai langsung tersedia.
Kelebihan dan kekurangan dari Immedieate
Addresing
antara lain :
ž Keuntungan
•
Tidak
adanya referensi memori selain dari instruksi yang diperlukan untuk
memperoleh
operand
•
Menghemat
siklus instruksi sehingga proses keseluruhan akan cepat
ž Kekurangan
•
Ukuran
bilangan dibatasi oleh ukuran field alamat
B. Pengenalan pada Register Addressing
Register
adalah merupakan sebagian memori dari mikro prosessor yang dapat diakses
dengan
kecepatan tinggi. Metode pengalamatan register ini mirip
dengan
mode pengalamatan langsung. Perbedaannya terletak pada field alamat yang
mengacu pada register, bukan pada memori utama. Field yang mereferensi
register memiliki panjang 3 atau 4 bit, sehingga dapat mereferensi 8
atau 16
register general purpose.
Kelebihan dan kekurangan Register Addressing :
ž
Keuntungan pengalamatan register
•
Diperlukan field alamat berukuran
kecil dalam instruksi dan tidak
diperlukan referensi memori
•
Akses ke regster lebih cepat
daripada akses ke memori, sehingga proses eksekusi
akan lebih cepat
ž
Kerugian
•
Ruang alamat menjadi terbatas
Register Indirect Addressing
Metode pengalamatan register tidak
langsung mirip dengan mode pengalamatan tidak langsung Perbedaannya
adalah field alamat mengacu pada
alamat register. Letak
operand berada pada memori yang dituju
oleh isi register
Kelebihanan dan kekurangan pengalamatan register tidak langsung adalah sama dengan
pengalamatan tidak langsung
ž Keterbatasan field
alamat diatasi dengan pengaksesan memori
yang tidak langsung sehingga alamat yang dapat direferensi makin banyak
ž Dalam satu siklus
pengambilan dan penyimpanan, mode pengalamatan register tidak langsung
hanya
menggunakan satu referensi memori utama sehingga lebih cepat daripada
mode
pengalamatan tidak langsung
C. Pengenalan Displacement Addressing dan Stack
Addresing
Displacement Addressing
adalah menggabungkan kemampuan pengalamatan
langsung dan pengalamatan register
tidak langsung. Mode
ini mensyaratkan
instruksi
memiliki dua buah field alamat, sedikitnya sebuah field yang eksplisit
Field eksplisit bernilai A dan field implisit
mengarah pada register.
Ada tiga
model displacement : Relative addressing, Base
register addressing, Indexing
ž Relative addressing
Register yang direferensi
secara implisit adalah
progra counter (PC)
•
Alamat
efektif relative addresing didapatkan dari alamat instruksi saat itu
ditambahkan ke field alamat
•
Relativ
addressing memanfaatkan konsep
lokalitas memori untuk menyediakan operand-operand berikutnya
ž Base register addresing, register yang
direferensi berisi sebuah alamat memori, dan field alamat berisi
perpindahan
dari alamat itu
•
Referensi
register dapat eksplisit maupun implisit
•
Memanfaatkan
konsep lokalitas memori
ž Indexing adalah field alamat
mereferensi alamat memori utama, dan register yang direferensikan berisi
pemindahan positif dari alamat tersebut
•
Merupakan
kebalikan dari mode base register
•
Field
alamat dianggap sebagai alamat memori dalam indexing
•
Manfaat
penting dari indexing adalah untuk eksekusi program-program iterative
Stack
adalah array lokasi yang
linier = pushdown list = last-in-first-out. Stack
merupakan blok lokasi yang terbalik. Butir
ditambakan ke puncak stack sehingga setiap saat blok akan terisi secara
parsial. Yang berkaitan dengan stack adalah pointer yang nilainya
merupakan
alamat bagian paling atas stack. Dua elemen teratas stack
dapat berada di dalam register CPU, yang dalam hal ini stack pointer
mereferensi ke elemen ketiga stack. Stack pointer tetap berada
dalam register
Dengan demikian, referensi-referensi ke
lokasi stack di dalam memori pada dasarnya
merupakan pengalamatan register tidak langsung.
BAB III
KESIMPULAN
Mode pengalamatan adalah bagaimana
cara menunjuk dan mengalamati suatu
lokasi memori pada sebuah
alamat di mana operand
akan diambil. Mode
pengalamatan ini meliputi :
1. Direct Addresing
Dalam mode pengalamatan direct addressing, harga yang
akan dipakai
diambil langsung dalam alamat memori lain.
2. Indirect Addresing
Mode ini pula
satu-satunya cara untuk mengakses 128 byte lebih dari RAM internal pada
keluarga 8052.
3. Immediate Addresing
Mode ini
sangatlah cepat karena harga yang dipakai langsung tersedia.
Register adalah
merupakan sebagian memori dari mikro prosessor yang dapat diakses dengan
kecepatan tinggi. Metode pengalamatan register ini mirip
dengan
mode pengalamatan langsung. Perbedaannya terletak pada field alamat yang
mengacu pada register, bukan pada memori utama. Indirect
Addressing merupakan
metode pengalamatan register tidak
langsung mirip dengan mode pengalamatan tidak langsung Perbedaannya
adalah field alamat mengacu pada
alamat register. Displacement
Addressing adalah menggabungkan kemampuan pengalamatan langsung
dan pengalamatan register tidak langsung.
Ada tiga model displacement yaitu : Relative addressing, Base register addressing, Indexing. Stack adalah array lokasi yang linier = pushdown list
= last-in-first-out. Stack merupakan blok lokasi yang terbalik.
DAFTAR PUSAKA
http://forumtkjsmk.blogspot.com/2009/11/pengalamatan-ip-address.html
http://lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/090413_arkom08.pdf
http://lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/090413_arkom08.pdf
Arsitektur Komputer
PENGERTIAN ARSITEKTUR KOMPUTER
Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur
pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur
komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari
kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan
sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari
masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan
bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori
cache, RAM, ROM, cakram
keras, dll).
Tingkatan Dalam Arsitektur Komputer
Ada sejumlah tingkatan dalam konstruksi dan organisasi sistem
komputer. Perbedaan paling sederhana diantara tingkatan tersebut adalah
perbedaan antara hardware dan software.Tingkatan Dasar Arsitektur Komputer
Pada tingkatan ini Hardware sebagai tingkatan komputer yang paling bawah dan paling dasar, dimana pada hardware ini “layer” software ditambahkan. Software tersebut berada di atas hardware, menggunakannya dan mengontrolnya. Hardarwe ini mendukung software dengan memberikan atau menyediakan operasi yang diperlukan software.
Multilayerd Machine
Tingkatan dasar arsitektur komputer kemudian dikembangkan dengan memandang sistem komputer keseluruhan sebagai “multilayered machine” yang terdiri dari beberapa layer software di atas beberapa layer hardware.
- CPU (Central processing Unit), yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain dan mengubah input menjadi output.
- Primary storage (penyimpanan primer), berisi data yang sedang diolah dan program
- Control unit (unit pengendalian), membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem
- Aritmatika and logical Unit, tempat berlangsungnya operasi perhitungan matematika dan logika
- Unit Input, memasukkan data ke dalam primary storage
- Secondary storage (penyimpanan sekunder), menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak digunakan
- Unit Output, mencatat hasil pengolahan
PERALATAN INPUT
Perangkat input merupakan peralatan yang dapat digunakan untuk
menerima data yang akan diolah ke dalam komputer. Perangkat ini yang
digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer agar
komputer melaksanakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. Prinsip
kerja yang dilakukan perangkat input adalah merubah perintah yang dapat
dipahami oleh manusia kepada bentuk yang dipahami oleh komputer (machine
readable form), ini berarti mengubahkan perintah dalam bentuk yang
dipahami oleh manusia kepada data yang dimengerti oleh komputer yaitu
dengan kode-kode binary (binary encoded information).
PEMROSESAN PUSAT DAN PENYIMPANAN SEKUNDER
CPU atau satuan merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi
program. Pada komputer mikro, processor ini disebut microprocessor. CPU
terdiri dari dua bagian utama, yaitu unit kendali ( control unit) dan
unit Aritmatika dan logika (arithmethic logic unit). Disamping dua
bagian utama tersebut, CPU mempunyai beberapa simpanan yang berukuran
kecil yang disebut register.Penyimpanan sekunder (secondary storage)
Penyimpanan sekunder (juga dikenal sebagai memori eksternal atau penyimpanan tambahan), berbeda dari penyimpanan utama dalam hal itu tidak langsung dapat diakses oleh CPU. Komputer biasanya menggunakan input / saluran output untuk mengakses penyimpanan sekunder dan transfer data yang diinginkan dengan menggunakan daerah menengah dalam penyimpanan utama. Penyimpanan sekunder tidak kehilangan data bila perangkat dimatikan-itu adalah non-volatile. Per unit, itu biasanya juga dua lipat lebih murah dari penyimpanan utama. Akibatnya, sistem komputer modern biasanya memiliki dua perintah besarnya lebih penyimpanan sekunder dari penyimpanan primer dan data disimpan untuk waktu yang lebih lama disana.
PERALATAN OUTPUT
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan
keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy
(ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun
berupa suara.Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
Peralatan output dapat berupa:
- Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
- Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
- Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
Minggu, 06 Oktober 2013
Materi Arsitektur Komputer
arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer..
Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi
fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain
(kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).. Dalam hal ini,
implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan
terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll).. Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll..
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya..
Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya..
Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
- Set instruksi (ISA)
- Arsitektur mikro dari ISA, dan
- Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini
Kamis, 26 September 2013
Bagaimana Kucing Bisa Manja..?
Mempunyai kucing yang imut, lucu, itu sangat menyenangkan buat kita penggemar kucing apalagi kalau kucing itu manja banget sama kita.. Kucing bisa akrab dan lulut sama kita..
Mungkin kalian punya masalah mengenai kucing yang lucu, menggemaskan, dan membuat kita senang terhadap si kucing.. Namun si kucing tidak bisa kita pegang dan di ajak bermain bersama, mau nya gigit kita kalau diganggu atau apalah.. Tenang saja Guys, agar kucing kita bisa kita ajak bermain dengan manja, gampang laah caranya.. Perlu diketahui, untuk menjadikan si kucin bisa dekat dengan kita, itu sangat lah susah.. Selama ini saya selalu mencari cara agar kucing-kucing kesayangan saya bisa lebih manja dan mau bermain dengan saya.. Daaaan ternyata saya berhasil membuat kucing-kucing kesayangan saya menjadi kucing yang manja, penurut kalau dipanggil, bisa di gendong dan tentunya bisa di ajak bermain..
Gimana nih mau tahu bagaimana kucing bisa manja dengan kita..?
Ini dia :
Nah itu tadi sedikit masukan dari saya secara REAL.. Moga masukan ini berguna dan dapat membantu kalian pecinta kucing.. Tapi ingat yaaak jangan pernah menyerah kalau si kucing masih tetep membandel, mungkin belum waktu nya ajja kali.. Karena saya juga pernah ngalami itu.. Tapi nyatanya sekarang si kucing kesayangan ku, bisa di ajak manja-manja'an, dan LULUT..
Makasih ;)
Mungkin kalian punya masalah mengenai kucing yang lucu, menggemaskan, dan membuat kita senang terhadap si kucing.. Namun si kucing tidak bisa kita pegang dan di ajak bermain bersama, mau nya gigit kita kalau diganggu atau apalah.. Tenang saja Guys, agar kucing kita bisa kita ajak bermain dengan manja, gampang laah caranya.. Perlu diketahui, untuk menjadikan si kucin bisa dekat dengan kita, itu sangat lah susah.. Selama ini saya selalu mencari cara agar kucing-kucing kesayangan saya bisa lebih manja dan mau bermain dengan saya.. Daaaan ternyata saya berhasil membuat kucing-kucing kesayangan saya menjadi kucing yang manja, penurut kalau dipanggil, bisa di gendong dan tentunya bisa di ajak bermain..
Gimana nih mau tahu bagaimana kucing bisa manja dengan kita..?
Ini dia :
- Pertama-tama pasti nya si kucing punya nama sejak lahir kan..? Nah coba biasakan memanggil nama nya sejak kucing masih bayi mecetet.. Supaya si kucing bisa mengenali suara kita dan kucing tau kalau itu nama nya..
- Biasakanlah untuk mengelus kucing pada bagian leher dan tengkuknya pelan-pelan..
- Jangan lupa untuk mengajak kucing bermain dengan permainan kesukaannya sebagai contoh tali diputar-putar mengelilingi tubuh si kucing..
- Biasakan juga untuk menggendong si kucing sejak umurnya kurang lebih 2 bulan..
- Mandikan juga si kucing secara rutin minimal 1minggu sekali (sore jam 3'an) supaya si kucing jinak. Yaa meskipun si kucing takut dengan air, mencakar-cakar kita tapi setidaknya kita mencoba untuk membiasakan si kucing mandi air.. Ya iyalah mandi air, masak mau mandi es..?
- Untuk melepas kesuntukan si kucing, coba setiap sore ajak si kucing bermain diluar rumah.. Biar kagak galau.. hehehee
Asal tetep kita pantau.. - Kucing jangan dikurung dalam kandang, kasihan tau'.. Ntar malah bisa liar tu kucing karena suntuk..
- Kucing juga perlu di Liling / di Kudang.. Contohnya : Cilukba, Nang ning ning nang nigung (sambil digendong atau pas lagi bobox tu kucing) kayak anak bayi gitu lhoo..
- Yang terpenting, berikan kasih sayang mu pada si kucing misalnya memberi makan, memberi minum tapi dengan tangan kamu sendiri, jangan menyuruh orang lain.. Dan jangan pernah memukulnya tanpa alasan yang jelas, kasihan.. :'( kucing kan binatang kesayangan Nabi Muhammad SAW.. dan bisa-bisa ntar si kucing takut sama kamu...
Nah itu tadi sedikit masukan dari saya secara REAL.. Moga masukan ini berguna dan dapat membantu kalian pecinta kucing.. Tapi ingat yaaak jangan pernah menyerah kalau si kucing masih tetep membandel, mungkin belum waktu nya ajja kali.. Karena saya juga pernah ngalami itu.. Tapi nyatanya sekarang si kucing kesayangan ku, bisa di ajak manja-manja'an, dan LULUT..
Makasih ;)
Kamis, 25 Juli 2013
Takdir
dirimu datang damaikan hati.. .
hati sedih,_ jadi bahagia.. .
hati sepi,_ jadi ramai akan hadirmu..
dan,_
hati mati,_ jadi hidup kembali..
kau yang menciptakan aqu,_ dari tulang rusukmu..
qu bahagia,_
saat kau ajak aqu ke atas sana,_
menapaki langit demi langit.. .
>> bila takdir mengatakan iya,_
apa boleh buat.. .
hati sedih,_ jadi bahagia.. .
hati sepi,_ jadi ramai akan hadirmu..
dan,_
hati mati,_ jadi hidup kembali..
kau yang menciptakan aqu,_ dari tulang rusukmu..
qu bahagia,_
saat kau ajak aqu ke atas sana,_
menapaki langit demi langit.. .
>> bila takdir mengatakan iya,_
apa boleh buat.. .
Selasa, 08 Januari 2013
Anak kedua dari keluarga yang berada di Kota Semarang bernama EL Septianus Yohannes Wahyu Saputra Adi Wicaksono saat masih berusia 36 hari telah dijual Orangtuanya kepada orang kaya raya yang bedomisili di Rembang Pati Jawa Tengah pada tahun 1990.. Anak tersebut lahir pada 15 September 1990 dan dijual karena Orangtua tidak sanggup untuk menghidupinya.. Anak tersebut dijual dengan harga Rp 600.000
Anak tsb berasal dari keluarganya yang berada di SEMARANG Jawa Tengah..
Kalau ada yang tahu informasinya, tolong bantu saya untuk mencari alamat Orangtua anak tersebut yang sekarang sudah beranjak ke usia 22 tahun..
Mohon Partisipasinya ya..
Anak tsb berasal dari keluarganya yang berada di SEMARANG Jawa Tengah..
Kalau ada yang tahu informasinya, tolong bantu saya untuk mencari alamat Orangtua anak tersebut yang sekarang sudah beranjak ke usia 22 tahun..
Mohon Partisipasinya ya..
Langganan:
Postingan (Atom)